Espada del Extraño Tahalí
Categoría
En su presentación más señera, la Espada del Extraño Tahalí es aquella que perteneció al bíblico rey David y que su hijo Salomón introdujo en una nave con el propósito de que el último caballero de su linaje llegara a empuñarla y pudiera concluir con ella las aventuras del Santo Grial
En su presentación más señera, la Espada del Extraño Tahalí es aquella que perteneció al bíblico rey David y que su hijo Salomón introdujo en una nave con el propósito de que el último caballero de su linaje llegara a empuñarla y pudiera concluir con ella las aventuras del Santo Grial. Sin embargo, la tradición literaria de este objeto constituye uno de los ejemplos más precisos que se pueden tomar para apreciar la evolución fundamental sucedida en la novelística artúrica en el tránsito de los siglos XII a XIII y obliga a considerarlo desde dos caracterizaciones si bien no opuestas, al menos divergentes, sobre todo en cuanto a su significación. La primera, en términos cronológicos, empieza con la marcha de Galván de la corte para liberar a la joven heredera que se encuentra asediada en Monteclaro, aventura que según la doncella que la anuncia en Carlión reportará al caballero que la lleve a buen fin el mayor premio del mundo, a saber, ceñir la Espada del Extraño Tahalí. Diversos avatares demoran durante un año su realización por Galván, que, incluso, cae prisionero de la terrible costumbre de una dama en la Isla de sin Nombre, de donde será liberado por Meraugís de Portlesguez. Luego, por fin, llega a Monteclaro y derrota a los tres caballeros negros hermanos que mantenían bloqueado el único acceso al castillo de la doncella. A solicitud de Galván, la joven le indica una gruta, cerrada con una verja de hierro, donde se guarda la espada que perteneció a Judas Macabeo y que José de Arimatea depositó allí antes de morir, advirtiendo que sólo el caballero más cortés y valiente lograría empuñarla. Galván abre la puerta y desciende al interior de la gruta hasta que llega a una habitación resplandeciente por sus paredes de oro y su techo de plata, llena de piedras preciosas. En el centro de la sala encuentra un pilar de donde pende la espada, que extrae sin dificultad y luego ciñe a su costado izquierdo. Hasta aquí la reconstrucción de este motivo según tres novelas del último tercio del siglo XII, en las que no parece revelarse ningún simbolismo especialmente poderoso, limitándose la narración a trazar el destino de un objeto maravilloso consistente en propiciar el triunfo de un caballero cortesano. El apunte cristianizante que representa la intervención de José de Arimatea en su traslado a Bretaña y su pertenencia primera a Judas Macabeo resulta poco relevante frente a la exaltación de los valores caballerescos de Galván, pero puede ser considerado como el punto de partida de la segunda tradición del motivo, desarrollada ya en pleno siglo XIII a través del género artúrico en prosa y que se distingue esencialmente por estar preñada de una fuerte carga de alegoría religiosa, inserta en el conjunto de sacros misterios del Grial. Según esta tradición, Salomón, instruido en sueños por Dios del glorioso destino de su linaje, toma la espada de su padre guardada en el templo y le cambia la cruz y el puño para ennoblecerla: una rica piedra con todos los colores de la creación le sirve ahora de cruz, mientras que el puño engasta sendas costillas pertenecientes a dos animales maravillosos de propiedades mágicas: una serpiente papaluste de Caledonia (al norte de Escocia) y un ortonax, un pez del Éufrates. Manda preparar asimismo una vaina, a la que llama Recuerdo de Sangre, con la sagrada madera roja del Árbol de la Vida. Su mujer se encarga de confeccionar un modesto tahalí de estopa que deberá ser sustituido por uno más noble y conveniente por una doncella virgen cuando el Caballero Escogido pueda empuñar y ceñir la espada. Depositada sobre una lujosa cama cubierta con telas de seda, la nave que la recibe navega a la deriva, desierta, durante siglos hasta los tiempos de la Demanda del Grial. Perceval, Boores el Desterrado y Galaz, el Caballero Escogido, llegan en su momento a la nave, guiados por una doncella que resulta ser la joven hermana de Perceval. Ella les cuenta la historia de la espada y cómo, en cumplimiento de las admoniciones inscritas en el puño, la hoja y la vaina, Varlán mató al rey Lambar, causando la devastación de la tierra de Logres, y murió después fulminado; cómo Nascián la partió en dos al golpear con ella sobre un gigante y su cuñado Mordraín la recompuso, y cómo, en fin, el Rey Tullido sufrió su mutilación al pretender desenvainarla. Tras intentarlo fallidamente Perceval y Boores, Galaz empuña sin dificultad la espada, cumpliendo así el secular destino de su linaje, que la reservaba para un caballero virgen, el más noble y limpio de pecado de la tierra. La hermana de Perceval (la virgen a la que se refería la mujer de Salomón), que lleva la cabeza tonsurada, muestra entonces el tahalí que ella misma ha elaborado trenzando sus cabellos rubios con hilo de oro y seda y que tiene engarzadas piedras preciosas. Tras la sustitución del tahalí de estopa, Galaz ciñe finalmente la espada. Como observaron Loth y Pauphilet en sendas monografías ya clásicas (Ferdinand Lot, Étude sur le Lancelot en prose, Paris, 1918, pp. 234-5; Albert Pauphilet, Étude sur la Queste del Saint Graal, Paris, 1921, pp. 152-3), la simbología cristiana de esta versión de la historia de la Espada del Extraño Tahalí es clarísima y se ajusta fielmente a la doctrina eclesiástica tradicional: la espada vale por la palabra de Dios, su sagrada escritura, por lo que el tránsito de aquélla desde Salomón hasta Galaz es un trasunto evidente de la relación explicativa que se da entre el Antiguo y el Nuevo Testamento. Galaz se erige así en figura pareja a la de Cristo, mientras que la hermana de Perceval simboliza la redención del pecado de Eva por la Virgen María. Baste señalar, para concluir, que el mismo Arturo da cuenta del valor capital de esta espada al ponderarla como la mejor del mundo, superando incluso a su extraordinaria Escalibor.
CP1, Grim, Mort, MP, Perc, QSG, TrPr, SSG, Mal.
Textos
CP1, Grim, Mort, MP, Perc, QSG, TrPr, SSG, Mal.